三个单词获悉交互设计的本质



随着互联网的发展,我们不仅生活在物理世界中,而且与数字世界紧密相连,去某宝、莫多多购物,用某滴,某三国人物打车等等,我们的行为越来越多地出现在数字世界中。交互设计不知不觉地就融入到我们的生活中,互联网人张口闭口说“交互设计很重要”,但不懂本质就说重要的行为都是耍流氓!那交互设计的本质究竟是什么呢


交互设计

 

在说交互设计之前,我们先来聊聊产品设计~

 

如果大学是学工业设计或者产品设计的朋友,肯定听说过现代主义建筑大师路易斯·沙里文的一句名言“形式追随功能”。产品的形式有哪些呢?就拿椅子来说,有面料、纹理、颜色、气味、硬度等,这些形式因素,不难发现都是服务于椅子的功能“坐”。但是在数字世界中,产品的形式是什么呢?广则产品整体的基调、布局,细则按钮的大小和颜色、文字的表述,但这些形式绝对不是由“功能”所决定的,而是应该由“用户自身的认知和行为”来决定。

 换句简单的话来讲:交互设计的本质是设计行为

 

就以买书这一行为举例。小明想买一本关于养生的书进行钻研学习,于是乎,他便找到附近的一家书店。小明问服务员养生的书架在哪里,得知在2楼之后,小明便前往挑选,找到了养生的书架。发现关于养生的书真的是太多了,小明便拿出几本书进行仔细阅读,小明很有方法,先是查看书籍的封面与作者,然后看看简介与目录,其次挑几章进行了解,最后选择了流芳百世的《皇帝内经》。小明拿着两本书前往收银台,付钱购买,收银员将小明的个人信息以及购书信息记录在书店的系统中。

 

现实生活中购书的流程是这样的,那在数字世界中是怎样的呢?首先打开某宝,找到搜索(问服务员),输入查询,系统反馈结果,小明浏览,查看商品详情页(翻书浏览),最后下单支付(前往收银台支付)。

 

有没有发现,两者之间极为相似?是什么让用户在一个陌生的产品系统前也能顺利完成购物这个复杂的行为。

 

答案不言而喻。交互设计根据“用户在现实中的行为习惯与认知”,对产品进行“拟人化”设计,削弱产品的复杂性,使得人能够快速对一个陌生产品系统产生认知(知道我先怎么做,再怎么做,BLABLA),并形成一个简单的心理映射模型(保留现实中购物的行为习惯并设计成产品系统中的行为),让用户有种虽然陌生但又很熟悉的感觉,帮助用户完成行为。

 

 换句通俗的话来说,你和这个陌生的产品系统之间在不停地“对话”,它在不断引导你进入下一个环节,而你在它的引导下,顺利进入,最后达到目的。

 

 再来看看百度百科中交互设计的介绍,交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域,定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。通过以上的分析,会不会更好理解了呢?


总结一下,只要记住三个单词,轻松掌握交互设计的本质~ DO、FEEL、KNOW




1. 用户式怎么操作的?(do)

 

2. 用户是怎会感知的?(feel)

 

3. 用户是怎么认知的?(know,根据1和2的不断对话,产生心理映射模型)



交互设计与行为


然交互设计是关于行为的艺术,那交互设计与行为之间的关系是怎样的呢?

 

1. 交互设计创造全新的令人向往的行为方式。第一种尝试超越现有需求,满足潜藏的需求,通过科技与设计的整合创新,创造处符合人性,令人向往的生活和行为方式,就如图iphone4打破原始的键盘,开启全新的触屏式人机交互。


2. 交互设计适应人们现有的行为。而另一些则逐步地优化现有的系统的做法,力求更好地适应当前使用环境、使用者特征生活习惯和认知。诸如线上购物、线上教学等,都保留了用户的行为习惯。






行为


 

讲完交互设计,我们再来看看用户的行为。

 

行为是产品用户体验的必要组成部分,交互的体验依赖用户行动参与才能得以继续。

 

人的行为受到两个系统的控制,基于直觉的启发式系统和基于理性的分析系统启发式系统更多依赖于直觉,自动地对环境特征进行再认,加工速度快,只需较少的意识参与和认知努力,通常我们只能意识到其加工结果而意识不到加工过程。比如通过学习训练后的驾驶,打字,打球。分析系统则相反,只有在一个不熟悉的环境或者不熟悉的人物上的时候,分析系统才会被激活,分析系统更多地依赖于理性,加工速度慢,占用较多的心理资源,比如写作,敲代码。

 

就如同《Don’t make me think》一书所讲的核心观念:当我们看一个页面时,它应该不言而喻,一目了然,自我解释的。我应该能快速地明白——它是什么,怎样使用它——而不需要花费精力进行思考。我们用的更多的是直觉系统,而非理智系统。

 

那人类的行为是如何产生的呢?FBM模型将行为建立三大因素上:动机(motivation)、能力(ability)和激励(trigger)



 

动机是行动的需要或愿望,FBM模型中动机一共有三因素:愉悦/痛苦,希望/恐惧,社会接受/排斥。

 

能力是行动所需的技能,与人的时间、金钱、生理、治理、社会地位、习惯相关。就拿注册来说,注册的步骤一定要简单,确保用户有充足的能力来完成;另外产品需要提供足够的动机(例如招聘产品解决求职需求)。当两者均达到阈值时,行为便发生了。

 

第三个行为要素是激励,它是激发动作的一个信号。这个信号可以是一段文字、图像、声音、动作等。激励因素经常被忽略,但实际上,即使人们已经拥有了动机和能力,却缺乏“临门一脚”的激励,行为就不会发生。例如,一个人有能力购买某个产品,他也有这个需求,但是直到他看到产品发来的商品推送,他才想到去实施购买行为。在这里,推送就是一个激励。设计师需要在适当的时刻给用户提供激励。




小结


最后,交互设计扩展了人类的行为,让人们有更多的机会去感知、认知和改变这世界作为设计师更应该关注交互系统如何在宏观和围观层改变人们的行为和生活方式。按照Winograd的说法就是“现在我们不再要求设计师去设计一个花瓶,而是去设计一种欣赏鲜花的方式,一种体验过程,这种方式必须是与人们的生活方式相结合的”。



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金莱克
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